【ksonとゲームを作ろう!】イシイジロウが語る「ノベルゲームとアニメや映画の違い」【ksonの実況より面白い!】




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盛り上がっているのかいないのかよくわからない、ドワンゴ主催の『ニコニコ自作ゲームフェス』
その宣伝用の生番組が放送された。

てっきり告知主体のヌルい放送だとばかり思っていたのだけど
その内容が、想像以上にマニアックで面白かった





なにが面白かったのかというと、ゲスト出演したゲームクリエイターイシイジロウ氏の講義。

図説を交えながら40分に渡ってかなり濃い話をされていた。
その内容を全て紹介することは難しいので、その中から一部だけ抜粋して簡単にまとめてみようと思う。

※イシイジロウさんとは? →wiki
ファミ通クロスレビューで満点を叩き出した名作サウンドノベル『428~閉鎖された渋谷で~』などを作った人。
最近ではモンストのストーリーパートを担当してたりするらしい。 



・・・・・・


小説にしても映画にしてもアニメにしても、一方的な会話に過ぎない。
「作者が書いたものをお客さんが見る」この関係性から離れることは出来ない。

ここにプログラムが介在するのがアドベンチャーゲームです。
それによって、ユーザーの行動視点というものを、作家側が知ることが出来る。
「何がしたいのか?」「どういう気持になったのか?」ということを知ることが出来る。 

わかりやすく言うと、「読んだ本があなたのことを覚えている」ということが一番のポイントです。
ここを意識して書いていくと、出来るゲームのシナリオもすごく変わってきます。

これを発展させていくと、よく「アドベンチャーゲームがたどり着いた」と言われる
“ループ”の概念に行き着くんですね。


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これが従来のゲームのシナリオですよね。
つまり、「間違えたら死ぬ」の繰り返し。

もちろん、分岐っていう概念が含まれているものもありますが
基本的には「死ぬか生きるか」という概念のみで物語は作られていました。


これが、ノベルゲームの登場によってどう変わったかというと・・・




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“マルチストーリー”っていう概念になったわけですね。

“マルチエンディング”ではなく“マルチストーリー”。
これがすごく重要です。

物語が複数ある。
つまり、Aという分岐では「ヒロインが殺人者だった」とする。
Bという分岐では「ヒロインが悪魔だった」とする。
Cという分岐では「ヒロインが可哀想な恋人だった」とする。
選択によって、物語の意味が変わるんです。

一つの作品で色んな物語を見るということを発明したのがサウンドノベルの功績です。



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この構造が生まれた時になにが起こるのかというと。

従来型の「死ぬか生きるか」シナリオでは、分岐によって物語は矛盾しません。
しかし、マルチストーリーのシナリオでは、分岐によってそれぞれの物語が矛盾するんですね。

そして、「その矛盾に整合性を持たせなければならないんじゃないか?」という意識が
作り手と受け手の双方に生まれる。 
これがループ構造の一番最初の考え方です。 

タイムトラベルではなく、「系列世界を同一線上に見よう」という考え方になるんです。


・・・・・・


まさに「ついてこられる人だけついてくればいい」というスタンスで
ガチガチのゲームシナリオ論を展開するイシイジロウ氏。

この抜粋を読んで興味を持った人は、是非、本編動画を見て欲しい。
(無料で見られるし)

<本編はこちら> 



後半には「外人実況者のKSONと一緒にゲームを作ろう!」
みたいな企画もやってたけど
普通にイシイさんの話のほうが面白いぞ。 

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