【ウメハラ ガチ解説】ジリジリと有利な状況を維持するのが大事…がっついちゃダメ【スト5】
③画面端に持って行けば勝ちパターン
端に持って行けば勝ちパターンになるとはいっても、その道中で体力を減らされすぎると流石に負けちゃうから、端までに体力は温存しなければいけない。
端に追い詰めるというと極端に考える人がいるんだけども、リュウが前に前に詰めて行かなくてもナッシュは後ろに下がるんだよね。
というのは、リュウの方が攻撃力が高いから。
力の強い側がその場に留まっていると、力の弱い側は絶対に下がるんだよ。
リュウが同じ位置をキープしているということは、攻撃力が低い・無敵技がない・体力も低いナッシュは後ろに下がらざるを得ない。だから、リュウがガードをしているだけでリュウの位置は相対的に前に出ていることになるんだよね。
ただ画面端まで押されてしまうとナッシュにとって負けパターンに入るから、どこかで怖いんだけど追い返さないといけない。
追い返すためには立ち大K、移動する、前入れ大K、前ステ、ムーンサルト、サイズキック。
こういう行動はリュウ側は立ち大Kで押せるから。相手の行動が読めたら立ち大Kを置いておく。
よくある行動としてナッシュが下がると見せかけて、サイズ。
だから下がるんじゃなくて前に来る気があるなと読めたら立ち大Kでいい。
これの優秀なところは下がってムーンサルトをされたときも、立ち大Kスカしから心眼が間に合う。
こうなると相手も怖くなってソニック多めになったり、下がりが多めになっちゃって。ソニックしてきたら飛んだりしてリュウの行動が通りやすくなる。
あとこのゲームでみんな困ってると思うんだけれども、困ったナッシュはめくってくるんだよね。
これが今までの格闘ゲームと違って、めくりに昇竜をしても逆に出ちゃって対空にならないんですよ。
相手は困ってやった行動なのに、こっちは位置入れ替わったうえに大ダメージを喰らう。最悪。
だから今回の俺のお薦めはコレ(バックジャンプ小P)ですね。余裕があれば大Pでもいいけど。
端に押すって言う目的があるんだから、たとえリュウであっても欲張らずに空対空。そうすれば位置は絶対に入れ替わらないから。
そのうち相手に待たれることもあるだろうけれども、その場合は前ステがいいと思う。
前ジャンプは、ナッシュ側がこの組み合わせを理解し始めたら空対空のバックジャンプ小Pで全部いいわけよ。
端に追い込んだときに実際どうするかなんだけども、端に持って行ったときだけ波動撃っていいんですよ。
下がるスペースが無いときは、波動めっちゃ強いんですよ。ただしVトリガーがあるとボタン1個で抜けられるけど。
一気にここで倒しきるというよりか、いつまでもこの状況を維持するのが大事。
有利な状況は維持してる時間が長いほど勝率上がるから。
とにかく端にいる時間を増やす。
あとポイントは、端でジャンプもやめたほうがいい。位置が入れ替わるでしょ?
自分が端になって最悪のパターン。
あともう少しでピヨるとかそういう場合でない限り、絶対やっちゃダメ。
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